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第八十三章 论一个游戏团队 - 第2页
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    当然这也不是绝对,根据杰斯特对于后世游戏界的了解,这都是可以从游戏公司对于不同职位的薪水不同上就能够总结出一二。

    一般来说,一款真正出色的游戏,都是这三大部门妥协的产物。

    试想一下,你如果想要完成一个游戏里的功能,哪怕你的策划案已经完成的非常清晰了,但是你将你的策划案交给美术跟程序的时候,他们跟你的思维是完全不同的,所以他们看你的策划案也必然会跟你原本的想法打折,这样经过美术跟程序的两次打折之后,真正做出来的效果,要跟你自己原本的构想差多远呢?

    所以,无论是现在,还是在未来,真正的顶级游戏制作人,都是精通美术,程序跟策划,最少也是精通其中的两项的,如果只懂一样,那根本就当不了制作人,因为这种人是根本就无法掌控一款游戏的火候。

    全凭拍脑袋提创意就能统领一只游戏团队的制作人在这个世界上是不存在。说实话,一个只会拍脑袋,却对游戏产业缺乏足够了解的人甚至连最基本的游戏策划都做不了,举一个简单的例子,比如说你要添加一个背包系统,这本身是没问题的,可如果它跟别的项目叠加冲突呢?简单说,当你打开背包的时候,有人跟你交易怎么办?有人或者怪物攻击你怎么办?等等,这都是策划要做的事情,如果身为一个策划,你之前没想到这些情况,那就是让整个团队吃苦受累做白工。
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